25 лет назад, Парк Юрского периода - ключевой момент в истории визуальных эффектов в кино. Он появился спустя 11 лет после выхода фильма « Звездный путь II: Гнев Хана» в 1982 году, в котором впервые были использованы компьютерные изображения для визуального эффекта с помощью системы частиц, разработанной Джорджем Лукасом «Индустриальный свет и магия», чтобы оживить демонстрацию технологии, создающей жизнь под названием Genesis. И Трон, также в 1982 году, включил 15 минут полностью компьютерных снимков, в том числе заметную последовательность световых гонок.
Связанный контент
- Пять способов реальной науки сделали бы новый юрский мир намного лучше
Тем не менее, Парк Юрского периода выделяется исторически, потому что впервые компьютерная графика и даже персонажи поделились экраном с актерами-людьми, привлекая зрителей к иллюзии, что мир динозавров был реальным. Уже тогда, увидев первые цифровые тестовые снимки, Джордж Лукас был ошеломлен: его часто цитируют так: «Это было похоже на один из тех моментов в истории, как изобретение лампочки или первый телефонный звонок ... пересеклись, и вещи никогда не будут такими же ».
С тех пор исследователи компьютерной графики постоянно работают над улучшением реализма визуальных эффектов и достигли больших успехов в научной, коммерческой и художественной областях. Сегодня почти каждый фильм содержит компьютерные изображения: моделируются взрывы, цунами и даже разрушения городов, виртуальные персонажи заменяют человеческих актеров, а детализированные 3D-модели и фоны с зелеными экранами заменяют традиционные наборы.
Годы прогресса
Я изучал компьютерную анимацию почти два десятилетия и был свидетелем перехода от практических к виртуальным эффектам; это не произошло в одночасье. В 1993 году киноиндустрия не очень доверяла компьютерной графике. На протяжении десятилетий кинематографисты полагались на физические модели, механизмы остановки движения и практические спецэффекты, многие из которых были предоставлены компанией ILM, которая была основана для создания эффектов в оригинальной трилогии « Звездных войн » и, в частности, для создания эффектов для фильма « Индиана Джонс ». Поэтому, когда он сделал « Парк юрского периода», режиссер Стивен Спилберг с осторожностью подошел к компьютерной последовательности.
По некоторым подсчетам, компьютерные динозавры были на экране всего шесть минут двухчасового фильма. Они были дополнены физическими моделями и аниматроникой. Такое сопоставление компьютерных и реальных изображений дало зрителям иллюзию реализма, потому что компьютерные изображения были на экране вместе с реальными кадрами.
Трехмерные анимационные фильмы, появившиеся в конце 1990-х годов, такие как серии «История игрушек» и « Antz», были стилизованы, мультяшные фильмы, ограниченные даже лучшими компьютерными возможностями той эпохи, моделями освещения, а также пакетами геометрического моделирования и анимации.
Планка реализма намного выше, когда компьютерные изображения смешиваются со съемками в прямом эфире: зрители и критики жаловались на то, что отображение лица актера на более молодое виртуальное тело не сработало в Tron: Legacy 2010 года. (Даже режиссер признал, что эффект не был идеальным.) На самом деле, мелкие неверности могут быть особенно неприятными, когда они выглядят довольно близко, но немного отклоняются.
Ранние успехи компьютерных спецэффектов - таких как Starship Troopers, Armageddon и Pearl Harbor - были сосредоточены на добавлении таких событий, как взрывы и другие масштабные разрушения. Это может быть менее правдоподобно в реальной жизни, потому что большинство зрителей не сталкивались с подобными событиями лично. Однако на протяжении многих лет исследователи и практики компьютерной графики боролись с тканью, водой, толпой, волосами и лицами.
Учимся использовать инновации
Были и важные практические достижения. Рассмотрим эволюцию захвата производительности для виртуальных персонажей. В первые дни живые актеры должны были представить свое взаимодействие с компьютерными персонажами. Люди, играющие сгенерированных компьютером персонажей, будут стоять рядом, вслух описывая свои действия, поскольку человеческие актеры притворялись, что это происходит. Затем актеры виртуальных персонажей записывали свои действия в лаборатории захвата движения, передавая данные трехмерным аниматорам, которые улучшали представление и отображали его для включения в сцену.
Этот процесс был кропотливым и особенно сложным для актеров, которые не могли взаимодействовать с виртуальными персонажами во время съемок. Теперь более совершенные системы захвата производительности позволяют виртуальным персонажам взаимодействовать на съемочной площадке, даже в разных местах, и предоставляют аниматорам гораздо более богатые данные.
Со всеми этими технологическими способностями, директорам приходится делать большой выбор. Майкл Бэй известен среди поклонников и критиков широким использованием компьютерных спецэффектов. Настоящие мастера помнят урок Спилберга и умело объединяют виртуальный и реальный миры. Например, в фильмах « Властелин колец» было бы легко использовать методы компьютерной графики, чтобы герои-хоббиты казались меньше своих человеческих собратьев. Вместо этого режиссер Питер Джексон использовал тщательно отобранные местоположения камеры и постановку, чтобы достигнуть этого эффекта. Точно так же сцена побега ствола от Хоббита: Запустение Смауга объединила кадры с реальных речных порогов с жидкостями, сгенерированными компьютером.
Совсем недавно макияж и компьютерная магия были объединены, чтобы создать главную роль в фильме «Форма воды» . Заглядывая в будущее, поскольку синтетические изображения и видео становятся все более реалистичными и легкими для создания, люди должны быть настороже, чтобы эти методы можно было использовать не только для развлечения, но и для введения в заблуждение и дезинформации общественности.
Эта статья была первоначально опубликована на разговор.
Адам Баргтейл, профессор компьютерных наук и электротехники, Университет Мэриленда, округ Балтимор