https://frosthead.com

Конец игры, тайна из четырех частей

Три месяца назад я написал статью для Смитсоновского журнала о «Призраках шанса», новой игре альтернативной реальности в Центре Люса Американского художественного музея (SAAM) в Смитсоновском институте искусств.

С Ghosts SAAM стал первым крупным американским музеем, в котором была проведена такая игра. Джорджина Бат Гудлендер, координатор программы в Центре Люс, сказала мне, что цель состоит в том, чтобы привлечь молодую аудиторию, которую музеям трудно удержать. Она наняла Джона Маккаби, бывшего исторического романиста и нынешнего игрового дизайнера, чтобы спланировать и выполнить игру, которая началась 8 сентября и завершилась событием 25 октября в музее.

Во время работы над игрой Гудлендер и Маккаби взялись за вопросы об управлении музеями и о цифровом будущем обычных музеев. Можно ли адаптировать игры альтернативной реальности, которые в основном происходят в Интернете, для физической коллекции, например, для музея? Будут ли заинтересованы молодые геймеры с их заведомо гибким диапазоном внимания? И будут ли обычные посетители музея находить игроков и их квесты разрушительными для более приватного, размышляющего опыта?

Когда я задал Маккаби все эти вопросы, он сказал, что я смогу найти ответы, только если перейду через занавес: другими словами, если я стану игроком.

Игра перенесла меня со страниц Википедии на онлайн-форумы, от конгресс-кладбища в Вашингтоне, округ Колумбия, до темной лаборатории, скрытой в стенах под Национальным музеем естественной истории. Он также многое рассказал о Центре Люс, и о том, как Интернет изменил музейный опыт.

1: игра

Когда я начал играть, я не знал, что такое игра в альтернативную реальность (ARG).

Маккаби отправил меня в Википедию, ту большую библиотеку современных знаний, которая описывает игру альтернативной реальности следующим образом:

«Интерактивное повествование, которое использует реальный мир в качестве платформы, часто включающей в себя множество медиа и игровых элементов, чтобы рассказать историю, на которую могут повлиять идеи или действия участников».

Считая, что это только незначительно полезно, я пошел по пути к Unfiction.com, веб-сайту, который служит центром для игрового сообщества альтернативной реальности. Здесь игроки встречаются на досках объявлений, чтобы обменяться подсказками и информацией об играх, в которые они играют. У Unfiction.com была целая доска, посвященная истории игр альтернативной реальности. Там я узнал, что первой игрой в альтернативной реальности была «Зверь», изобретенная Microsoft в 2001 году для продвижения фильма Стивена Спилберга « Искусственный интеллект». Создатели игры создали тайну убийства и рассеяли ключи к ее решению по веб-сайтам, сообщениям голосовой почты, фальшивой рекламе и электронной почте. Игроки работали вместе в Интернете, чтобы разгадать подсказки и найти ответ на загадку. Эта совместная модель, в которой игроки играют роль следователей, является «традиционной» ARG. Во всяком случае, любой ARG можно считать традиционным.

Но я также узнал, что никакие два ARG не выглядят одинаково. Некоторые, например, франшиза LonelyGirl15 (также популярная серия на YouTube), имеют «живые события» в дополнение к своей онлайн-сюжетной линии. На живых мероприятиях игроки спускаются в реальное место и разыгрывают по сюжету сюжет с нанятыми актерами. Поскольку живые события не пишутся по сценарию, решения игроков могут изменить исход игры.

Между тем, новые образовательные ARG добавляют интерактивности академическим предметам. Вот что «Призраки» пытаются сделать с коллекцией в Центре Люс: создать общий опыт в пространстве, которое обычно предназначено для индивидуального размышления.

Музеи существуют в строго ограниченном мире. Существуют необходимые правила о том, как близко посетители могут подойти к артефакту и при каких условиях освещения и влажности. Есть даже апокрифические истории о том, что посетителей выбрасывают из музеев, потому что они приняли бесценную японскую чашку эпохи Эдо за подставку для напитка или пытались подсчитать время с египетскими солнечными часами. Призраки начались с высокой цели - сократить разрыв между наблюдателем и наблюдаемым путем включения интерактивности, возможной через Интернет.

2: История

Как только я понял, что должны делать ARG, я был готов присоединиться к хардкорным игрокам в ветке Ghosts на Unfiction.com. ARG имеют несколько типов игроков. Некоторые из них - хардкорные геймеры, которые разгадывают подсказки и продвигают сюжетную линию. Другие - случайные наблюдатели, которые болтаются на форумах и позволяют более опытным игрокам справиться с реальной тяжелой работой. Я был второго сорта.

Когда Маккаби раскрыл свою первую подсказку, игроки были озадачены неортодоксальной презентацией, и многие отказались верить, что Смитсоновский институт может быть вовлечен. По сути, Маккаби нанял профессионального бодибилдера, чтобы провалить конференцию ARG в Бостоне, с подсказками, татуированными (временно!) По всему телу. Некоторые из игроков на конференции делали снимки боди-арта и размещали их в Интернете, и в течение нескольких часов игрок проследил одну из татуировок с надписью «Глаз любовника Люси» к соответствующей картине, которая появилась в коллекции Люс-центра.

«Надеюсь, мы немного встряхнули [игроков]», - сказал Гудландер с загадочной улыбкой, когда я спросил ее о бодибилдере.

Один из квестов 25 октября увел игроков вниз по четырем лестничным пролетам, вглубь музея, в поисках подсказок. (Джорджина Гудландер) Luce Foundation Centre - это трехэтажный исследовательский центр, расположенный на верхних этажах Американского художественного музея. Финальные квесты в «Призраках случайности» состоялись здесь 25 октября. Участвовало около 250 человек. (Джорджина Гудландер) Игроки смотрят на размер и форму черепа на этих скелетах, чтобы узнать, как определить причину смерти. Урок судебной экспертизы проходил в лаборатории Национального музея естествознания. (Джорджина Гудландер) На фотографиях рядом с мраморной статуей Клеопатры Эдмонии Льюис находилась подсказка, которая привела гостей к решению одного из квестов 25 октября. (Джорджина Гудландер) Каждый квест заканчивался в Центре Люса, где добровольцы ждали подписи паспортов, подтверждающих, что игроки решили все подсказки. (Джорджина Гудландер)

Оттуда история стала еще более странной. Основная предпосылка, как Маккаби открыл мне вначале, заключалась в том, что некоторые произведения искусства из коллекции Люси Центра стали «привидениями». Игроки должны были выяснить, кто такие призраки и почему они умерли. Затем они должны были изгнать спрайтов обратно в мир мертвых, или ... ну, в реальном мире, ничего. Но в мире игры: катастрофические разрушения.

Склонность Маккаби к драматической викторианской драме означала, что история всегда была сочной, и я часто проверял прогресс игроков на Unfiction.

Но подсказки, которые взволновали меня больше всего, пришли из живых событий.

3: Близкие встречи на Кладбище Конгресса

Часть приманок в смитсоновских музеях заключается в том, что посетители могут увидеть: тщательно отобранные и исследованные экспонаты. Но равная часть приманки лежит за закрытыми дверями, где продолжается большая часть работы Института. Эти комнаты исследований являются секретными областями, доступными только для сотрудников Смитсоновского института.

Маккаби соблазнил игроков, пригласив их в подпольную секретную лабораторию в недрах Музея естественной истории. В соответствии с мрачной темой игры, игроки изучили скелеты давно умерших людей и узнали, как определить причину смерти. Конечная цель состояла в том, чтобы соединить два «загадочных» скелета с персонажами в истории Маккаби. Эти персонажи, которые умерли от явно неестественных причин, стали призраками. Нарисованные искусством в Центре Люса, они поселились там.

Несколько недель спустя, подсказка привела игроков в безобидную поездку на историческое Кладбище Конгресса в Вашингтоне, округ Колумбия. Там мы совершили поездку по тысячам могил и наткнулись на таинственное сообщение от привидений Маккаби в одном из склепов. Актеры, одетые в черное, разговаривали с нами по азбуке Морзе из укрытия деревьев. Позже я узнаю, что призраки на кладбище должны были быть призраками в истории Маккаби, теми же призраками, которые преследовали Люси Центр. Как со всеми подсказками, они были немедленно отправлены и проанализированы онлайн.

Преследование достигло апогея 25 октября в Американском художественном музее, когда толпа посетителей музея и геймеров решила серию из шести квестов, которые проходили через каждый этаж и проходили мимо большинства произведений искусства в музее. Вместе с сотнями других игроков я прошел с первого этажа на четвертый. Я собирал подсказки от произведений искусства, от доцентов и от текстовых сообщений, отправленных на мой телефон. После этого Маккаби сказал мне, что он сотрудничал с Обществом по борьбе со скукой Playtime, группой, которая организует ночные уличные квесты в Сан-Франциско, чтобы создать сложную серию подсказок, которые встречают игроков.
Прошло четыре часа, но в итоге мы изгнали призраков и закончили рассказ.

4: будущее

Когда я написал свой первый рассказ об играх альтернативной реальности, я поговорил с Джейн МакГонигал. Джейн - опытный геймдизайнер, но ее последняя работа посвящена использованию совместной модели ARG для решения реальных вопросов.

«ARG лучше всего работают, когда игроки разгадывают тайны», - сказала она тогда. По ее мнению, музеи были идеальными для решения таких загадок, хотя бы потому, что история многих артефактов неясна или неизвестна.

Не секрет, что тайна цепляется за музеи, как пальто. Несмотря на это, история Маккаби не была настоящей загадкой. Окончательным решением было столько же объяснений, сколько и открытий. Я всегда знал, что игроки победят призраков, потому что главное в этом ARG не в том, чтобы изгонять спрайтов, а в том, чтобы увидеть художественную работу, которая их соблазнила. Это то, что подразумевается под «образовательным» ARG.

Джейн также сказала, что «ARG - это не будущее игр».

ARG - это не будущее музеев. Или, по крайней мере, не все будущее. Всегда будут те - возможно большинство - для кого посещение музея - закрытый опыт. Но для тех, кто играл в «Призраки» в Интернете, и для тех, кто посещал различные живые мероприятия - по оценкам, они достигают 6000 онлайн-участников и 244 посетителей на живых мероприятиях - игра стала дверью в музей и в дискуссию. Мы не просто смотрели на экспонаты; мы играли с ними.

Конец игры, тайна из четырех частей