https://frosthead.com

Виртуальные сверхчеловеческие силы превращаются в полезность реальной жизни

Superman

Virtual reality

Субъект использует шлем и перчатки в реальном мире, чтобы войти в виртуальный мир. Фото через пользователя Flickr caseorganic

Экшн-ориентированные видеоигры получили плохую репутацию за их часто насильственное содержание. Предыдущее исследование говорит, что жестокий материал может проникнуть в реальное поведение, вызывая больше агрессии и вызывая физиологические изменения в мозге детей. Но как насчет ситуаций виртуальной реальности, которые переводят игроков в режим спасения без кровотечения и грабежа?

То, что происходит в этих типах фэнтезийных миров, также приводит к поведению в реальной жизни, но по-другому: люди, которым даны сверхспособности, предназначенные для спасения кого-либо в виртуальной реальности, оказываются более полезными вне ее.

Это открытие, достигнутое Робином Розенбергом и его коллегами из Лаборатории виртуального взаимодействия со Стэнфордским университетом и опубликованное вчера в исследовании PLOS ONE, основано на иллюзии о том, что то, что происходит в виртуальной реальности, реально. Участники смотрели на мир с помощью монтируемого на голове дисплея - шлема, который обеспечивает трехмерные стереоскопические изображения среды с высоким разрешением. Датчик ориентации на шлеме отслеживал физические движения головы участников и обновлял их визуализированный вид от первого лица. Чтобы улучшить кажущуюся реальность этого опыта, был добавлен виртуальный звук, чтобы соответствовать движению объектов и вибрации, связанной с действием.

В исследовании каждый участник был помещен отдельно в виртуальной среде и либо получил мощность полета, как Супермен, либо был пассажиром на вертолете. Затем они были назначены для одной из двух задач. Первый связан с поиском в виртуальном городе молодого потерянного ребенка с диабетом, нуждающегося в жизненно необходимом инсулине, который, как им сказали, держали в пробирке в кармане. После трех минут поиска, совершенного человеком или на вертолете, появился ребенок, и началась конечная последовательность, показывающая, что его жизнь была спасена. Второй связан с посещением виртуального города, который был спроектирован так, чтобы он был туманным и лишенным машин и людей. Участникам сообщили, что в обоих обстоятельствах город был эвакуирован из-за землетрясения.

После виртуального опыта экспериментатор, помогающий участникам «случайно», опрокинул чашку ручек, предоставив участникам возможность помочь подобрать их. Исследователи обнаружили, что независимо от задачи, те, кто использовал сверхспособности, чтобы летать в мире фантазий, быстрее помогали подбирать ручки по сравнению с теми, кто летал на виртуальном вертолете. Эти участники также взяли больше ручек, чем их коллеги на вертолетах. Шесть участников из 60 (30 мужчин и 30 женщин) вообще не помогли - все шесть путешествовали по фантастическому миру на вертолете.

Superman

Кредит: пользователь Flickr Xurble

Как симуляция может вызвать такое просоциальное поведение? Исследователи предполагают, что воплощение сверхчеловеческого качества в виртуальной реальности заставляет людей думать как супергерои, такие как Супермен. Исследователи не упоминали ни слова «супергерой», ни префикс «супер» ни в одной точке эксперимента. Но просто обладая сверхчеловеческими способностями, участники, казалось, использовали то, что они знают о персонажах, которые их имеют - что они используют свою силу для большего блага, а не для личной выгоды. Исследователи полагают, что когнитивные каналы, связывающие «супер» активность и связанные с ней стереотипы с героизмом и помогающим поведением, могли открыться, влияя на решение участников о помощи.

И людям не кажется трудным усвоить то, что они видят, происходящее с их аватарами (их компьютерная визуализация, трехмерные «я») в виртуальной реальности. Например, люди, идущие поверх виртуального бревна, чтобы пересечь рваную пропасть, демонстрируют повышенный уровень стресса, измеряемый проводимостью кожи. Они знают, что на самом деле они не балансируют на яме, вот-вот упадут, но испытывают многочисленные психологические симптомы, связанные с этим страхом.

Склонность виртуальной реальности вызывать изменения в поведении изучалась ранее, и получающееся в результате хорошее поведение выходит за рамки простого взятия ручек. Исследование, проведенное в 2011 году, показало, что участники программы по снижению веса, включающей традиционные занятия в тренажерном зале, теряли такое же количество веса и жира, что и те, чьи тренировки проводились онлайн в виртуальном трехмерном мире.

В другом исследовании, опубликованном в 2011 году, также проведенном Лабораторией виртуального взаимодействия с людьми из Стэнфордского университета, исследователи обнаружили, что виртуальное поведение влияет на чувства людей по поводу помощи окружающей среде. Участники были вынуждены распиливать виртуальные деревья с помощью джойстика, называемого тактильным устройством, которое вибрировало в их руках, чтобы имитировать реальное ощущение прорубания дерева. После выполнения задания участники более твердо верили, что они могут лично улучшить условия окружающей среды, чем те, кто просто прочитал подробное описание обезлесения. Они также использовали меньше бумаги при очистке «случайного» разлива воды в физическом мире.

Исследователи в недавнем исследовании предполагают, что в результате просоциальных эффектов может быть нечто большее, чем просто первичные эффекты. Притворство в обладании сверхдержавой может изменить самооценку человека, так что он или она считает себя «кем-то, кто помогает», определяющее изменение, которое может иметь длительные последствия для поведения.

Виртуальные сверхчеловеческие силы превращаются в полезность реальной жизни