https://frosthead.com

Если необходимость является матерью изобретения, то игра является ее отцом

Люди изобретали способы развлекать себя на протяжении вечности. Эти развлечения, от вырезания костяных флейт до игры в шахматы и приготовления пищи с новыми специями, походов по магазинам и питья в барах, часто воспринимаются как нечто подобное.

Связанный контент

  • Наука говорит о трех новых вещах

Но Стивен Джонсон, пользующийся спросом автор десяти книг, в том числе « Как мы к нам пришли и откуда берутся хорошие идеи», хочет перевернуть это мышление. В своей новейшей книге «Страна чудес: как игра создала современный мир» он утверждает, что эти восхитительные занятия часто являются семенем инновационных инноваций. Первые музыкальные шкатулки, как ни странно, заложили основу для компьютеров, и иллюзионисты, выполняющие трюки в 1800-х годах, отчасти благодарят системы виртуальной реальности. Мы не знаем, что произойдет с внешне легкомысленными вещами, которые мы делаем сегодня.

Вы написали о моделях инноваций во времени и дисциплине, и о том, как одно изобретение может неожиданно привести к гибели других. Так что же заставило вас обратиться к этой теме, о том, что игра - мать изобретательности?

Он действительно вышел из проекта « Как мы добрались до сегодняшнего дня» и того формата взгляда на части современного мира, который мы воспринимаем как должное и прослеживаем их историю, откуда пришли эти идеи и инновации. Есть так много замечательных историй, которые вы можете рассказать. Мир наполнен вещами, которые имеют эти интересные истории для них. В этой книге я хотел опираться на эту структуру, но иметь организационный аргумент.

Я всегда был заинтересован в игре. Я написал эту книгу « Все плохое хорошо для тебя» миллион лет назад, которая защищала видеоигры и тому подобное. Еще в школьные годы я много времени писал и думал о универмагах и магазинах как о культурном учреждении 19-го века. У меня были все эти разные темы, между играми и историей покупок, историей игр и историей вещей, которые мы делали для развлечения. Сначала я думал, что это будет интересно само по себе.

Но чем больше я копался в исследовании, тем больше понимал, что здесь есть действительно важный и глубокий момент, заключающийся в том, что все эти, казалось бы, тривиальные, кажущиеся легкомысленными играми фактически привели к непропорциональному количеству событий и идей, меняющих мир, политические потрясения или технологические и научные прорывы.

Выступая в качестве аргумента, вы рассматриваете шесть областей: мода и покупки, музыка, вкус, иллюзии, игры и общественное пространство. Как вы выбрали?

У меня были несколько опорных точек в каждом из них. В главе о публичном пространстве я уже много раз писал о кофейнях. Я знал, что это отличный пример пространства, предназначенного для отдыха. Он был разработан специально для отдыха, что английский король Карл II пытался их запретить. Он думал, что люди тратят все свое время в кофейнях. Но оказалось, что это невероятно продуктивное пространство. В некотором смысле, это создало Просвещение. Я знал, что у меня есть якорь там. У меня было то же самое для универмага. У меня были маленькие кусочки.

Вы смотрите на многие «артефакты из будущего» в книге. Вещи, которые, как вы говорите, «отбрасываются многими как бессмысленное развлечение» в свое время, но впоследствии оказываются критическими для серьезных изобретений. Можете ли вы рассказать мне об одном из ваших любимых примеров из истории?

Есть этот парень [Джироламо] Кардано, итальянский математик, который тоже был игроком. 500 лет назад он жил несколько отрывочной жизнью, вступая в драки и драки на ножах, играя в кости. Ближе к концу своей жизни он вычислил систему для понимания, а затем вычислил, какова вероятность того, что вы будете бросать три шестерки подряд или насколько более вероятно, что 7 - это 12, если вы бросаете два кубика., В итоге он впервые записывает фундаментальные законы вероятности.

У вас в значительной степени есть люди, разрабатывающие эквивалент шпаргалок "How to Beat Las Vegas" для азартных игр. В конечном итоге они раскрывают эти фундаментальные законы физики и вероятности, и в результате этого понимания в современном мире появляется множество вещей: страховой бизнес, дизайн наших самолетов, торговля на Уолл-стрит, клинические испытания лекарств. Этот парень выдвигает эту идею в контексте игр в кости, а затем, примерно через 100 лет, кучка людей тусуется в лондонской кофейне Lloyd's Coffeehouse, и они начинают придумывать идею создания более надежной страховки. бизнес, основанный на этой новой вероятности. Они страхуют эти корабли, которые ввозят специи и необычные ткани из Индии - ситцевое и ситцевое - которые приносят британской Ост-Индской компании столько денег.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Страна Чудес: Как Игра Сделала Современный Мир

купить

Отслеживание связей между этими объектами игры и последующими инновациями подчеркивает то, что вы называете «эффектом колибри». Можете ли вы объяснить, что это такое?

Самый простой способ описать это, когда люди приходят с новыми идеями в обществе - иногда это технологии, иногда это научные принципы, иногда это просто новые формы культуры - их часто вводят с определенной целью.

Хорошо, у нас есть это новое социальное пространство кафе, где люди будут тратить немного денег, отдыхать и пить этот восхитительный напиток, который делает их более бдительными. Но в итоге происходит то, что вы получаете эти непредсказуемые колебания, возникающие в результате тех преобразований, которые в итоге меняют части общества, которые вы почти никогда не прогнозировали заранее.

Вы вводите кондиционер, чтобы охладить промышленное рабочее место, затем вы пытаетесь охладить дома людей, а затем люди внезапно становятся похожими, ну, если наши дома классные, мы можем жить на юге. Таким образом, внезапно происходит массовая миграция в южную часть Соединенных Штатов, которая меняет избирательный колледж, и он становится Солнечным поясом, который является фундаментальным при избрании Рональда Рейгана президентом. Существует прямая связь между изобретением кондиционирования воздуха и президентством Рейгана. Это не единственное объяснение, но это часть истории, и вы никогда бы не подумали, сидя там в Бруклине с Уиллисом Кэрриером, когда он изобретал кондиционер, что этот набор изменений будет вытекать из этого изобретения. Я называю эти изменения «эффектом колибри».

Итак, какое отношение пианино имеет к кодированию?

У вас есть изобретение музыкальной шкатулки. Начиная с 1500-х и 1600-х годов, многие люди интересуются программируемыми музыкальными шкатулками, где у вас есть эти маленькие цилиндры, которые изначально предназначены для воспроизведения песен. Вы можете вытащить цилиндр и вставить новый, и он будет играть другую песню. Таким образом, машина открыта для разных способов поведения, если вы поместите в нее новые формы кода. Это невероятно глубокая идея - машины, которые не предназначены для одной цели, но открыты для нового поведения с различными видами кода.

Очевидно, что сейчас мы живем в мире, где эта идея изменила каждую часть общества, но эта идея поддерживалась исключительно музыкой в ​​течение сотен и сотен лет. Это были люди, которых развлекали эти маленькие автоматические музыкальные автоматы, которые являются предшественниками пианино. Все это выглядело просто праздным развлечением, а не чем-то серьезным. Это было круто. Это была удивительная техника, но она не делала ничего, кроме того, чтобы развлекать нас.

За исключением того, что этот парень [Жак де] Вокансон [в середине 1700-х] начал говорить, ну, подождите секунду, что если мы воспользуемся этой идеей и вместо того, чтобы запрограммировать ее на воспроизведение музыки, мы запрограммируем ее для плетения ткани из цветной ткани? Он начал думать об этой идее. На самом деле это не сработало из-за механических цилиндров, но, основываясь на его работе, в конце концов [Жозеф-Мари] Жаккард предложил идею использовать перфокарты, и это стало жаккардовым ткацким станком, который является невероятно важным устройством в история текстиля. Затем эта идея повлияла на Чарльза Бэббиджа, который использовал перфокарты для создания первого программируемого компьютера. Перфокарты продолжают быть частью вычислительной техники до 1970-х годов.

В течение 500 лет казалось, что это просто глупость, музыкальное развлечение в исполнении маленькой заводной куклы. Но там было семя идеи, которая в итоге изменила все.

Что вы имеете в виду, когда говорите, что игра или игры - это исследование с низкой арендной платой?

Это фраза от [писателя] Стюарта Брэнда. Он говорил об этом в двух контекстах. Это часть его замечательной книги « Как строят здания» . Но я как бы говорил об этом в контексте очень влиятельной статьи, которую он написал для журнала Rolling Stone в начале 70-х, о первой видеоигре, которая называлась Spacewar !. Spacewar !, в которую я только что играл, изначально был разработан в 1961 году на этом раннем микрокомпьютере PDP-1. Это действительно первая видеоигра. Были элементарные формы шашек, шахмат и тому подобное, но это была первая игра, в которой была определенно новая игра с монитором. Хотя это казалось детской игрой - у вас просто маленький космический корабль и вы стреляете по другим вещам - это было, пожалуй, одно из самых важных приложений, написанных в 60-х годах. Он ввел целый набор соглашений. Spacewar! был одним из первых программ, которые включали экранный аватар, который представляет вас так, как указатель мыши представляет вас на графическом интерфейсе. Идея управляющего устройства, такого как джойстик, для перемещения этого аватара - Spacewar! был одним из первых произведений, включивших такое аппаратное обеспечение, которое становится похожим на компьютерную мышь. Это был один из первых программных проектов с открытым исходным кодом, к которым люди все вместе добавили. Все эти соглашения, которые сейчас являются важной частью вычислений, начались с этой игры.

Рассказывая историю о Spacewar !, Стюарт привел аналогию с наймом «низкоплатных» подходов к инновациям. В подходах «высокой ренты» вы строили что-то серьезное, что изменит мир. Это очень важный продукт, который вы спроектировали сверху вниз, чтобы отправиться на Луну или вылечить рак или обеспечить электричеством. Что бы это ни было, у него очень амбициозные амбиции, и к нему подошли очень организованно. Это здорово, и именно так происходят перемены.

Но он говорил о том, что есть такая версия с «низкой арендной платой», где люди просто дурачатся ради удовольствия, как хобби, и им интересно, в данном случае видеоиграм, потому что это весело и привлекает их внимание. и они думают, как я могу сделать это лучше. Они начинают дурачиться, а их друзья начинают дурачиться, и они начинают обмениваться идеями. Проект, который на самом деле только продвигается из-за любви к нему, из-за ощущения удовольствия, которое он порождает в людях, в конечном итоге вводит все эти великие новые категории, которые затем влияют на серьезную историю или серьезные проекты, которые возвращаются к «высокой арендной плате» Мир. Мы склонны подчеркивать историю «высокой арендной платы», и история «низкой арендной платы» часто так же важна.

Как мы поощряем больше этого исследования «низкой арендной платы»?

Вы должны начать с признания того, как важно это было в прошлом, что я и пытаюсь сделать с этой книгой. Тогда, я думаю, есть много о чем подумать с точки зрения возможности играть в образовании.

Когда вы смотрите, как играют дети, они будут мыслить на высоком уровне, даже не осознавая этого. Я играл в эту видеоигру под названием « Рассвет открытия» со своими сыновьями. Он имитирует торговлю империей специй. Это игра-симулятор, похожая на SimCity, но она происходит более или менее в 1500 году. Вы управляете этой империей и уходите и делаете эти невероятно сложные вещи. Я бы посмотрел, как они играют. Они сидят там, проектируя свои города, они думают о своих бюджетах и ​​своих налоговых ставках и о том, должны ли они строить военно-морской флот или они должны просто участвовать в торговых действиях с другими странами, получающими эти специи. Они думают о социальных классах, которые они выращивают в своих городах, и достаточно ли они богаты, чтобы построить собор. Они думают как мэр города, социолог и военный стратег. Они бы делали это в течение восьми часов, если бы я позволил им, потому что это в контексте игры. Когда вы помещаете вещи в эту игровую структуру, человеческий разум, по интересным причинам, просто втягивается и становится очень творческим и сфокусированным, несмотря на то, что есть над чем подумать. Они играли в эту игру, когда им было восемь и девять лет - если бы я усадил их и попытался прочитать им главу из моей книги о торговле специями, им было бы невероятно скучно. Но формат игры просто притягивает их.

«Ты найдешь будущее там, где людям будет весело», - пишешь ты. Так как вы думаете, где будущее сегодня?

Все там играют в Pokémon Go. Мои дети там играют в нее и требуют впервые в жизни пройти мили и мили, потому что они хотят запечатлеть на своих телефонах больше воображаемых монстров. Я думаю, что мы все, вероятно, оглянемся через 10 лет, так как мы все прогуливаемся по всевозможной дополненной реальности, рассказывающей нам о мире, который мы исследуем, будь то самый быстрый способ пройтись здесь или какая-нибудь интересная новая вещь из доступных в кофейне там, или там, где наши друзья, надели какие-то очки AR, которые мы носим, ​​и скажем, о, это началось с игры. Это появилось в мире как группа 12-летних и 22-летних детей, бегающих вокруг преследования Покемона, но это был первый намек на что-то, что станет чем-то намного более массовым. Я подозреваю, что это будет один прекрасный пример игры, в основном предсказывающей будущее.

Вы заканчиваете книгу интересной мыслью. Многие люди боятся, что машины берут нашу работу и думают сами. Но вы думаете, мы должны действительно волноваться, когда они начнут играть.

Полагаю, это было немного поэтично. Если вы просто запрограммированы и следуете правилам и живете в очень структурированном, предсказуемом мире, вам не нужно играть. Но если вы живете в мире, который постоянно меняется и который вас постоянно удивляет, игривое мышление оказывается очень полезным. Общий интеллект у человека или у других млекопитающих часто соответствует количеству игрового времени, которое они имеют в детстве. Когда мы думаем об ИИ, о машинах и об их интеллекте, если мы действительно начинаем видеть, что они делают что-то просто для удовольствия, это будет признаком того, что они превратились в нечто принципиально иное, чем просто запрограммированная машина. В каком-то смысле там будет некоторая симметрия. Идея программируемости вышла из игры, но она может в конечном итоге привести к машинам, которые действительно способны сами желать и искать игру. Полагаю, это было бы уместно, хотя и несколько ужасно.

Если необходимость является матерью изобретения, то игра является ее отцом