https://frosthead.com

Как первая популярная видеоигра вызвала поколения виртуальных приключений

В культурном ландшафте 2018 года видеоигры трудно игнорировать. Потребителей привлекают игры этого года в рекордных количествах, в которых участвуют не только легкомысленные многопользовательские игры, такие как Fortnite и Overwatch, но и эмоционально насыщенные сюжеты, такие как спекулятивная научная одиссея Детройт: станьте человеком и стремительная западная трагедия Red Dead Redemption 2 . Растет осознание того, что видеоигры могут и часто являются подлинным искусством. Среда в разгар золотого века.

Перемотать около шести десятилетий и то же самое нельзя сказать. Фактически, в 1960 году «популярные видеоигры» были бы оксюмороном. Программисты, имеющие доступ к огромным и темпераментным компьютерам той эпохи, работали над играми тут и там, но ни у кого не было волшебства, необходимого для распространения по всей стране. То есть, пока группа предприимчивых студентов MIT не создала простую, но увлекательную программу под названием Spacewar!, который дебютировал в 1962 году на машине PDP-1 корпорации Digital Equipment и быстро загорелся.

Семь живых членов команды из восьми человек, ответственных за эту оригинальную игру - Мартин Гретц, Стив Рассел, Роберт Сондерс, Стивен Пинер, Уэйн Вайтанен, Дэн Эдвардс и Питер Самсон (Алан Коток скончался в 2006 году) - недавно собрались в Смитсоновском институте. Национальный музей американской истории, чтобы обсудить их цифровое мастерство. Интервью с панелью вел легенда игровой индустрии Кристофер Уивер, основатель Bethesda Softworks.

Spacewar !, говорит Уивер , « был настолько же увлекателен, насколько и занимателен». Его игроки сочли механику игры столь же неотразимой, как сверхмассивная звезда, расположенная в центре экрана.

DBH1.jpg Видеоигры текущего поколения, такие как « Детройт: станьте человеком» (на фото), отражают эмоциональные сюжеты с гиперреалистичной трехмерной графикой. Такие названия в конечном итоге обязаны своим существованием скромному симулятору космического корабля Spacewar!, выпущенный в 1962 году. (Quantic Dream SA)

Предпосылка Spacewar! было просто - межзвездный воздушный бой между двумя торпедоносцами. Стив Рассел вспоминает свою инаугурационную идею: «Было бы здорово, если бы кто-то построил тренажер космического корабля, потому что [непрофессионалы] люди не понимали, как космические корабли летят и так далее». Расселу пришло в голову, что только что приобретенный компьютер MIT PDP-1 - предоставляемая Корпорацией цифрового оборудования (DEC) для «образовательного использования» - станет идеальной платформой для такого моделирования. «На PDP-1, который имеет дисплей, должна быть возможность предоставить людям космический корабль, которым они могут управлять, и кое-что узнать о нем».

Мартин Гретц говорит, что группа инженеров поделилась любовью с популярными космическими СМИ. «Мы были довольно тщательно погружены в романы« Доктора » Э. Смит, - говорит он, - и все плохие научно-фантастические фильмы, которые вышли из Toho Studios в Японии ». Возможно, самое важное, человек, который дал мальчикам добро на использование новой игрушки MIT за 120 000 долларов для разработки их видеоигра, профессор Джек Деннис (также присутствующий на мероприятии), была консультантом факультета Общества научной фантастики.

Когда друг Рассела Алан Коток подарил ему процедуры синуса и косинуса, которые ему нужны, чтобы воплотить в жизнь свою идею, Космическая война! Концепция взлетела. Первая версия игры, которую Рассел совершил всего за несколько недель, позволила паре игроков сесть на черный самолет, населенный декоративными, случайно сгенерированными белыми звездами. В центре экрана находилась смертельная сверхмассивная звезда, но единственными физическими силами, которые Рассел реализовал в своей альфа-версии, были удары по двум космическим кораблям и их торпедам, поэтому избежать этой опасности было тривиально для комбатантов.

Известие о Расселе быстро обрело популярность в MIT, модернистском клубе железных дорог, чьи сложные проекты в области схем постоянного тока подготовили Рассела и его друзей к трудностям разработки цифровых игр. Вскоре многие заинтересовались улучшением основополагающей Космической войны! шаблон.

PDP-1_1.jpg PDP-1 была монолитной машиной, и лишь немногие понимали ее внутреннюю работу. Разработчики Spacewar! надеялся, что игра научит игроков как механике космического полета, так и механике компьютера, который они использовали для запуска. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Питер Самсон прошел шикарное обновление Космической войны! эстетический, заменяя случайно сгенерированную звездную карту игры Рассела подлинным фоном, взятым непосредственно из фактического ночного неба. Еще более впечатляюще Самсон работал в коде, чтобы постоянно обновлять звездную карту, основываясь на продолжительности времени, в течение которого игроки играли. «У тебя разные звезды, если ты играл слишком долго», - объясняет Рассел. «Это сделало игру намного лучше». Эта реализация сезонных изменений предвосхитила захватывающие дух погодные условия современных приключенческих игр с открытым миром - поистине замечательное достижение в начале 1960-х годов.

Но особенность Spacewar! Самая прямая ответственность за его стремительный взлет к славе была добавлением гравитации к сверхмассивной звезде. Это был Дэн Эдвардс, чья гениальная компиляция высвободила достаточно памяти для реализации этих новых вычислений, и его модификация окупилась. Предоставление звезде гравитационного рывка - а игроки ограничивали топливо - усилило напряженность игры и открыло дверь для стабильных орбит, маневров рогаткой и других хитрых стратегий. В одно мгновение, Spacewar! перешел от веселой диверсии к глубокому тактическому вызову. Студенты Массачусетского технологического института уделили время PDP-1 только для того, чтобы освоить игру.

Разработчики Spacewar! также добавлена ​​опасная функция «гиперпространства», которая позволяла начинающим игрокам телепортироваться из труднодоступного места с риском самопроизвольного уничтожения или случайного случайного респауна. Элитные игроки подняли нос при выборе гиперпространства - «Это было то, что вы могли бы использовать, - вспоминает Мартин Гретц, - но вы не очень этого хотели ». Но кнопка гиперпространства сделала игру доступной и позволила еще более любопытным студентам попасть под влияние игры.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Стив Рассел, который создал Космическую войну! Концепция, возится с PDP-1, сохраненным для потомков в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, Калифорния. (Джой Ито, Wikimedia Commons)

Так универсально привлекательным был Spacewar! что после завершения игры весной 1962 года те, кто работал над ней, посчитали целесообразным представить свой код с открытым исходным кодом DEC - создателям PDP-1 - на конференции компании. Те, кто видел демоверсию игры, были вне впечатления, и Spacewar! быстро стал любимой предварительной загрузкой на всех машинах PDP-1, установленных после.

« Космическая война! был радостно продемонстрирован как нечто понятное на компьютере, которое считалось волшебным и непостижимым », - говорит Рассел. И хотя только 53 PDP-1 были выпущены, культурное влияние Spacewar! отразился по всей стране. Студенты университетов повсеместно адаптировали открытый исходный код для запуска его на любых машинах, которые они использовали. Spacewar! доказал, что видеоигры, созданные с душой, могут вызывать зависимость, и породили аркадную культуру последующих десятилетий. Spacewar! Сам по себе удивительно хорошо состарился и по сей день пользуется культовым поклонением на Steam и других платформах.

По завершении панельной дискуссии на Spacewar! каждый из семи соавторов игры получил премию Пионера Академии интерактивных искусств и наук - награду, зарезервированную для людей, чья работа помогла сформировать и определить индустрию интерактивных развлечений посредством создания технологического подхода или внедрения нового жанра «.

Смитсоновский центр изучения изобретений и инноваций Лемельсона выступил с инициативой по сохранению наследия пионеров видеоигр.

Как первая популярная видеоигра вызвала поколения виртуальных приключений