https://frosthead.com

Дети 80-х никогда не боятся: видеоигры не испортили вашу жизнь

В начале 1980-х, под влиянием невероятной популярности Atari, Space Invaders и Pac-Man, все, казалось, говорили о видеоиграх, если не одержимо в них играть. Обложка журнала «Тайм» 1982 года кричала «ГРОНК! ВСПЫШКА! ZAP! Видеоигры ослепляют мир! »Если вы включите радио в этом году, вы, скорее всего, услышите« Лихорадку Pac-Man », хит 40 лучших компаний Buckner & Garcia. Дети просили своих родителей купить им Atari на Рождество или дать им несколько четвертей, чтобы положить их в слот для монет Pac-Man . Голливудские фильмы, такие как Fast Times в Ridgemont High, представляли видео-аркаду как типичное подростковое пристанище.

Связанный контент

  • Как «Mortal Kombat» изменил видеоигры

Спустя десятилетия они испускают более невинную ретро крутую атмосферу, но аркадные видеоигры рассматривались как объекты срочного очарования и беспокойства, когда они были новыми. Дети считали их первоклассными игрушками и боролись за то, чтобы овладеть ими и установить высокий балл или рекорд самого долгого времени игры в астероиды . Некоторым взрослым они тоже понравились. Многие на руководящих постах выражали опасения по поводу вредного воздействия электронных развлечений и хотели запретить их или регулировать их использование.

Другие взрослые власти рассматривали видеоигры не просто как развлечения или игрушки, но как необходимые инструменты для обучения молодых людей будущему высокотехнологичной, компьютеризированной работы и отдыха. В журнальной статье эта тема была названа одним из важнейших элементов обучения технологиям завтрашнего дня: «Является ли как-то более ценным изучение ракетного командования, чем изучение английского языка?»

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: появление видеоигр в Америке (MIT Press)

В «Atari Age» Майкл Ньюман описывает появление в Америке видеоигр от игр с мячом и веслом до таких хитов, как Space Invaders и Pac-Man.

купить

Этот момент в истории поп-культуры и технологий мог показаться беспрецедентным, так как в начале 80-х компьютерные гаджеты только становились частью повседневной жизни. Но мы можем распознать его как одно из предсказуемого ряда перегретых реакций на новые средства массовой информации, которые восходят вплоть до изобретения письма (которое, как думали древние, означало конец памяти). Существует, в частности, американская традиция увлекаться новыми технологиями коммуникации, выявляя их перспективы будущего процветания и обновленного сообщества. Это сопровождается соответствующей американской традицией о том, чтобы сходить с ума по тем же объектам, которые также считаются угрозой жизни, какой мы ее знаем.

Появление железной дороги и телеграфа в 19 веке, а также новых технологий 20 века, таких как телефон, радио, кино, телевидение и Интернет, также были встречены знакомым сочетанием больших надежд и темных страхов. В « Уолдене», опубликованном в 1854 году, Генри Дэвид Торо предупредил, что «мы не едем по железной дороге; это на нас ». Технологии обоих столетий были призваны объединить обширную и рассеянную нацию и назидать граждан, но их также подозревали в том, что они упрощают повседневные дела, ослабляют местные связи и, что еще хуже, подвергают уязвимых детей угрозам и препятствуют их развитию. в ответственных взрослых.

Эти выражения часто являются разновидностью морального возмущения, известного как медийная паника, реакция взрослых на воспринимаемые опасности формирующейся культуры, популярной у детей, которую родительское поколение считает незнакомой и угрожающей. Паника в средствах массовой информации повторяется в сомнительном цикле яростного гнева, когда взрослые, похоже, не осознают, что в каждом поколении возникает один и тот же чрезмерный алармизм. Роман 18-го и 19-го века, возможно, вызвал у молодых женщин путаницу в разнице между фантазией и реальностью и слишком взволновал их увлечения. В 1950-х рок-н-ролл был «дьявольской музыкой», которого боялись за то, что он вдохновлял вожделение и юношеский бунт, и поощрял расовое смешение. Романы Дайма, комиксы и телефоны с камерами - все это было предметом бешеной заботы о «детях наших дней».

Популярность видеоигр в 80-х подтолкнула педагогов, психотерапевтов, представителей местных органов власти и комментаторов СМИ к предупреждению о том, что молодые игроки могут подвергнуться серьезным негативным последствиям. Игры будут влиять на их поклонников всеми неправильными способами. Они могут повредить глаза детей и могут вызвать «запястье космических захватчиков» и другие физические недуги. Как и телевидение, они вызывают привыкание, как наркотики. Игры привели бы к насилию и агрессии впечатлительной молодежи. Их игроки плохо учатся в школе и становятся изолированными и лишенными чувствительности. Читатель написал в «Нью-Йорк Таймс», чтобы жаловаться, что видеоигры «выращивают поколение безмозглых, вспыльчивых подростков».

Аркады, в которых многие подростки играли в видеоигры, представлялись как норы порока, незаконной торговли наркотиками и сексом. Дети, которые пошли поиграть в Tempest или Donkey Kong, в конечном итоге могут быть соблазнены низкими жизнями, что приведет к наркомании, сексуальной развращенности и преступности. Дети, увлеченные видеоиграми, могут украсть, чтобы прокормить свою привычку. В то время в сообщениях говорилось, что дети с видео вандализировали сигаретные автоматы, разбивали карманы и оставляли за собой никель и копейки.

Нигде это не было так интенсивно, как в Меските, Техас, пригороде Далласа, где регулирование видео-аркад стало широко разрекламированным юридическим делом. Город запретил детям до 17 лет посещать местный торговый центр в замке Аладдина, если только они не сопровождаются родителями или опекунами. Чиновники также отказали сети магазинов в лицензии на открытие нового места в торговом центре на том основании, что владелец был связан с «криминальными элементами». Bally, компания, которая владела замком Аладдина, подала иск против Мескита. Дело дошло до суда до 1982 года, когда Верховный суд отправил дело обратно в апелляционный суд, фактически уклоняясь от возможности установить право молодых людей играть в видеоигры в аркадах. В деле Нью-Йорка того же года суд постановил, что муниципалитет может регулировать игры, чтобы обуздать шум и заторы, посчитав, что игры не являются формой защищенной речи согласно Первой поправке.

Такие случаи, среди прочего, не были на самом деле о запрете или ограничении доступа к видеоиграм, однако некоторые взрослые презирали их. К 1982 году миллионы игровых систем находились в домах людей, и никакие юридические действия не могли их убрать. Скорее, эти усилия стремились отрегулировать поведение американских подростков. Их присутствие раздражало взрослых тем, что они слонялись поблизости, возможно, пропускали школу, делали быстрые замечания прохожим, возможно привлекали не тот элемент, шумили, мусорили, могли пить или курить наркотики, и в основном были подростками. Некоторым городам, таким как Мальборо, Массачусетс и Корал Гейблс, штат Флорида, удалось полностью исключить аркадные игры, а другим, например Мортон-Гроув, штат Иллинойс, удалось предотвратить открытие аркад, введя в действие постановления, запрещающие предприятиям эксплуатировать более определенного количества монет. работающие машины.

Сумасшествие с играми и молодежью было противоположным, контрапунктом для панических выступлений, которые приветствовали растущую популярность новых развлечений. Многие комментаторы, особенно социологи, скептически относящиеся к морализирующей падающей толпе, увидели огромные потенциальные преимущества в видеоиграх, которые они определили как передовые технологии. Многие наблюдатели американского общества в 1970-х и 80-х годах признали масштабный переход от работы на фабриках к работе в офисах, от производства к знаниям и служебному труду. Среди других технологий, электроника и особенно компьютеры способствовали этому переходу.

Оптимисты утверждали, что видеоигры были компьютеризированной игрушкой, часто первым знакомством с компьютерами, которые получают молодые люди, и они могли предоставить новую форму обучения инструментам на рабочем месте завтрашнего дня. Было ясно, что дети учатся на играх - как их освоить, а также как взаимодействовать с цифровой электроникой и компьютерными интерфейсами. Это были «мощные образовательные инструменты». Некоторые дети, увлеченные игрой в компьютерные игры, могут перейти к программированию, сделав времяпрепровождение вступлением в создание программного обеспечения. В нескольких новостях в начале 80-х рассказывалось о детях, которые продавали видеоигры, которые они запрограммировали дома, тем самым обучая себя не только техническим навыкам, но и предпринимательству. Калифорнийский подросток по имени Том МакВильямс, чьи родители отказались покупать ему компьютер, продал свою игру Outpost за 60 000 долларов.

Каким-то образом поколение подростков 1980-х годов выросло, несмотря на опасность, реальную или воображаемую, от видеоигр. Новая технология не могла быть такой мощной, как ее хулители или ее защитники. Легко быть очарованным новизной, но это может заставить нас упустить циклический характер навязчивых идей молодежи. Каждое поколение привязывается к чему-то, что его родители находят странным, будь то Элвис или Атари. В каждый момент истории СМИ напряженность между поколениями сопровождает появление новых форм культуры и общения. Теперь у нас есть склонность смартфона к панике.

Но пока гаджеты постоянно меняются, наши представления о молодежи и технологиях, а также наши опасения по поводу развития молодых людей в неопределенном и постоянно меняющемся современном мире сохраняются.

Майкл З. Ньюман - адъюнкт-профессор Университета Висконсин-Милуоки. Его книга Atari Age: Появление видеоигр в Америке (MIT Press) была выпущена в феврале 2017 года.

Дети 80-х никогда не боятся: видеоигры не испортили вашу жизнь