33- летняя Джейн МакГонигал (Jane McGonigal), создавшая «игры в альтернативную реальность», которые разворачиваются в виртуальной среде, побуждает игроков к действию. Она рассказывает о своей нестандартной ситуации в новой книге « Разрушенная реальность: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» («Пингвин Пресс»). Она говорила с помощником редактора Амандой Бенсен.
Связанный контент
- Беттани Хьюз на Сократе
- Включите свою игру
- Пол Полак, Социальный предприниматель, Голден, Колорадо
Как вы описываете, что вы делаете?
Я делаю игры, которые пытаются улучшить жизнь людей или решить реальные проблемы. Я отношусь к игре очень серьезно.
Вы недавно создали социальную сеть под названием Gameful. Что это такое?
Это сеть для разработчиков игр. «Игривый» - это слово, которое я придумал, чтобы описать, каково это иметь сердце геймера, а не просто «игривый», что звучит так, будто вы не принимаете что-то всерьез. Когда вы играете, ваше творчество зажигается, ваше любопытство пробуждается, и вы с большей вероятностью будете сотрудничать с другими. Вы, скорее всего, столкнетесь с серьезной проблемой, даже если сначала потерпите неудачу. В сети работают около 1100 разработчиков игр, которые задаются такими вопросами: как сделать образование, музеи, больницы, аэропорты или даже уход за детьми более игривыми?
Как образование может быть более игровым?
Вместе с Институтом Всемирного банка в прошлом году мы создали десятинедельный ускоренный курс по изменению мира под названием Evoke. Это была онлайн игра, которая научила людей социальному предпринимательству. Он использовал интерактивный графический роман вместо учебника, и вместо заданий были миссии и квесты. Мы зарегистрировали чуть менее 20 000 студентов из 130 стран. У нас было около 50 новых предприятий, созданных непосредственно игроками для решения проблем бедности, голода и доступа к чистой воде и чистой энергии, особенно в странах Африки к югу от Сахары, а также в Индии, на Филиппинах, в Китае. Это все еще онлайн - мы собираемся снова играть весной.
Когда многие из нас думают об играх, мы думаем о ком-то одном в комнате, смотрящем на экран. Это не всегда кажется социально здоровым.
Идея «одинокого геймера» больше не соответствует действительности. До 65 процентов игр в настоящее время являются социальными играми, в которые играют онлайн или в одной комнате с людьми, которых мы знаем в реальной жизни. Существует множество исследований, показывающих, что игра с людьми на самом деле улучшает отношения с ними. Вы чувствуете к ним больше позитива, вы больше доверяете им, и вы лучше понимаете их сильные и слабые стороны, поэтому вы сможете лучше работать и сотрудничать с ними в будущем.
Как игры оказали положительное влияние на мир?
Есть газеты, которые используют игры, чтобы заставить читателей анализировать правительственные документы. Была [британская] игра под названием «Расследовать расходы вашего члена парламента», где читатели смогли раскрыть столько материала, что люди фактически вышли из парламента, и в результате этой игры были приняты новые законы.
Поскольку игры смешивают нашу реальную и виртуальную среду, следует ли беспокоиться о том, что некоторые люди будут в меньшей степени способны различать их?
Есть две потенциальные опасности. Во-первых, геймеры не могут отличить игру от реальности и тратят слишком много времени на игры. Игры хороши для вас в меру, до 20 часов в неделю. Более того, и вы начинаете получать довольно негативные последствия. Другая опасность связана с людьми, которые делают игры. Вы можете попросить геймера сделать что-нибудь, и они сделают это ради игры. Я очень беспокоюсь о людях, использующих игры только для маркетинга, чтобы заставить людей покупать больше вещей, что, я думаю, было бы наихудшим вариантом.