https://frosthead.com

Дисней убивает LucasArts, мое детство

Вчера самая важная компания моего детства убила вторую самую важную компанию моего детства.

В октябре прошлого года Disney приобрела LucasFilm, в состав которой входило их почтенное подразделение видеоигр LucasArts. Но недавно Дисней решил, что LucasArts больше не имеет финансового смысла для них, чтобы сохранить жизнь, и только вчера уволил всех сотрудников LucasArts. Дисней, очевидно, полагал, что когда дело доходит до видео и компьютерных игр, имеет больше смысла просто лицензировать свои стабильные франшизы (включая « Звездные войны» ) другим разработчикам игр, а не производить игры с ними на месте.

Хотя игры больше не занимают у меня много времени, это все еще печальный день для таких людей, как я, которые помнят, как тратят часы на семейный компьютер, играя в классические игры LucasArts прошлых лет.

От « Дня щупальца» (1993) до « Звездных войн: Темные силы» (1995) до « Полного дросселя» (1995) до « Сэм и Макс Хит Роуд» (1995 для Mac) я провел невероятное количество времени на парковке перед семейным компьютером, играя LucasArts игры. Конечно, я играл в игры других разработчиков (sidenote: Age of Empires II будет переиздан в Steam на HD на следующей неделе!), Но новая игра LucasArts всегда была чем-то особенным в середине 1990-х.

Когда LucasArts впервые начал свою деятельность в качестве компании в 1980-х годах, будущее видеоигр включало голограммы, гарнитуры виртуальной реальности и всемирную сеть. Детские книги, журналы и фильмы по-разному воспринимали мир игр и компьютерных технологий в ближайшие десятилетия.

Детская книга 1981 года « Завтрашний дом: мир завтрашнего дня » Нила Ардли рассказывает историю ребенка из будущего, который играет в игры со своими друзьями дистанционно через домашний компьютер. На улице идет дождь, но, несмотря на тот факт, что управление погодой является практической реальностью, этот ребенок завтрашнего дня не живет в том районе, где его практикуют. С дождем, портящим развлечения ребенка на свежем воздухе (помните, что вы ходили на улицу?), Он очень шокирован, по крайней мере, умением играть в видеоигры:

Ваш день в будущем продолжается. Это не школьный день, поэтому вы можете делать все что угодно. Тем не менее, идет дождь, поэтому вы не можете играть на улице. Хотя ученые теперь могут контролировать погоду, это делается только в определенных местах для создания искусственного климата, который помогает сельскому хозяйству. Ваш дом не является одним из этих мест.

Несмотря на то, что все заняты и вы застряли дома одни, у вас все равно будет захватывающий и интересный день. После завтрака вы мчитесь в гостиную. Он имеет стулья и другую мебель в новом дизайне, а также некоторые предметы антиквариата, такие как цифровые часы двадцатого века и кнопочный телефон. Однако в комнате преобладает большой обзорный экран, связанный с домашним компьютером.

Возможность играть в видеоигры с друзьями и незнакомцами со всего мира стала основной реальностью в моей жизни (и в LucasArts), но игры, представленные Ардли, явно более трехмерны, чем большинство современных электронных игр.

Как поясняется заголовок к иллюстрации выше: «Домашняя компьютерная игра будущего имеет четкие изображения космических кораблей, которые движутся в воздухе. Это голографические изображения, создаваемые лазерными лучами. В игру играют другие люди, которые также сидят за своими домашними компьютерами и видят те же изображения. Каждый игрок управляет кораблем и пытается уничтожить другие корабли ».

Ардли подчеркивает социальную природу будущих игр в книге:

Вы просите компьютер связаться с несколькими друзьями, и они начинают появляться на экране. Вскоре вы объединяетесь во всемирную группу людей, каждый из которых может общаться и видеть друг друга. Поговорив некоторое время, вы решаете поиграть в несколько игр вместе. Поскольку вы не можете договориться о том, что играть, компьютер решает за вас. Он дает вам головоломки и разрабатывает викторины, а также всевозможные электронные игры. Компьютер ведет счета, когда вы играете друг против друга, а затем выдает игры, в которых вы все играете на компьютере. Вы продолжаете, пока кто-то не потеряет интерес и не попытается обмануть ради удовольствия. Компьютер узнает и все смеются. Тогда пришло время прервать вечеринку и пообедать.

После обеда вы решаете провести некоторое время самостоятельно в любимом хобби или ремесле. Создавать вещи всех видов легко с помощью компьютера. Вы создаете их на экране терминала в игровой комнате, а затем компьютер управляет машиной, которая конструирует объекты из таких материалов, как пластик. Эта система очень хороша для создания собственной одежды. Вы можете одеться во все виды фантастических предметов одежды, которые вы создаете сами. Чтобы избежать отходов, предметы и одежда могут быть возвращены обратно в машину, а материалы переработаны или использованы повторно.

Возможно, у нас нет голограмм, но, как и предсказывал Ардли, игры в домашних условиях в XXI веке стали упражнением в создании сетей через многопользовательские платформы. (И Ардли добавляет странный прогноз о 3D-принтерах.) Геймеры могут играть против знакомых и совершенно незнакомых людей, используя такие инструменты, как Интернет и невероятно популярный сервис Xbox Live.

Но как насчет самой популярной формы электронных игр в начале 1980-х? Аркады (помните те?) Были главной силой в мире игр в начале 1980-х. Но как насчет их будущего?

В выпуске журнала Electronic Games за 1982 год рассказывалось о будущем игр в 21-м веке и рассматривалось то, что некоторые сегодня могут расценить как ограничения аркадных игр как полезные. В частности, журнал предполагал, что преданность аркадной консоли одной функции (то есть игре в одной игре) позволит аркадной игре сохранять превосходство над более универсальным (но менее сфокусированным) домашним компьютером.

Из электронных игр :

Поскольку аркадные игры отличаются тем, что они предназначены для выполнения одной конкретной программы, они должны быть в состоянии поддерживать преимущество над домашними компьютерами. В устройствах с платой за воспроизведение также используются специальные мониторы, в которых используется революционная технология сканирования, в то время как домашние игры остаются подключенными к семейному телевизору.

Аркадные игры следующего столетия могут быть активированы не только с помощью голосового управления, но, возможно, даже с помощью мысли - по крайней мере, в некотором смысле. Нечто похожее на гальванические устройства для наблюдения за кожей, прикрепленные к руке игрока, возможно, в виде браслета, может измерить эмоциональный отклик и даже выступить в роли запускающего устройства.

С точки зрения футуристического звука, завтрашние монеты - то есть, если до сих пор существуют такие доисторические предметы, как монеты, которые все еще используются - будут иметь миниатюрные синтезаторы для производства более четко определенных звуков. Могут даже быть устройства для выпуска соответствующих запахов в соответствующие моменты - запах стрельбы, например. Такая машина могла даже взорвать геймера звуком через наушники. Подумайте об этом на секунду. Можете ли вы представить атмосферу тихой аркады? Теперь это займет некоторое привыкание.

Помимо некоторых очень интересных мест, таких как Ground Kontrol в Портленде, штат Орегон, видео-аркада в Соединенных Штатах практически мертва. И когда Gen-Xers и Millenials становятся старше, фактор ностальгии становится менее заманчивым для поколений, которые не имели непосредственного опыта в аркадных играх. Но так же, как предсказание будущего - это сложная задача, предсказание будущего ностальгии может быть еще сложнее.

Дисней убивает LucasArts, мое детство