https://frosthead.com

Может ли видеоигра научить вас управлять стрессом?

В глубине дома с привидениями что-то преследует тебя. Это приближается, вы можете услышать, как оно подползает к вам сзади. Но вы привязаны к монитору сердечного ритма, и, если вы можете замедлить его, демоны отступят, и все станет немного легче.

Вы в "Nevermind", видеоигре на основе биологической обратной связи, разработанной Эрин Рейнольдс. Ужасная игра, которая разворачивается в мозгу человека, страдающего психологической травмой, указывает на частоту сердечных сокращений игрока. Чем более нервным или стрессовым становится игрок, тем тяжелее становится. Экран становится более дрожащим, и все реагирует медленнее. Если вы можете снизить частоту сердечных сокращений, она снова снизится. Рейнольдс и ее команда из студии дизайна видеоигр Flying Mollusk надеются, что ее можно использовать в качестве инструмента для обучения людей управлению стрессом и, в конечном итоге, для помощи людям с психологическими расстройствами, такими как посттравматическое стрессовое расстройство, справиться с травмой.

«Это игра террора. Мы хотим вовлечь игроков в сценарии, в которых они напряжены и обеспокоены, а затем подтолкнуть их вперед в неизвестность, чтобы они могли справиться с этими чувствами стресса », - говорит Рейнолдс. «Это совершенно нелогично по сравнению с традиционными играми, но редко когда жизнь становится легче, когда вы испытываете стресс».

Рейнольдс, ранее работавшая в Disney, начала работать над «Nevermind», когда в 2009 году она участвовала в программе магистра интерактивных медиа в Университете Южной Калифорнии. Для ее диссертации у нее был год на разработку любой игры, которую она выберет.

«Я хотела создать позитивную игру, которая вернула бы игрока, но все же чувствовала себя неотразимой», - говорит она. «Я знал, что хочу работать с биологической обратной связью, хотя в то время, в 2009 году, там было немногое. И я хотел поработать над игрой ужасов, потому что это эстетика, которую я всегда любил ».

Эрин Рейнольдс, Эрин Рейнольдс, создатель "Nevermind". (Летающий Моллюск)

В индустрии видеоигр было много разговоров о «играх на благо» и о том, как игры можно использовать для улучшения здоровья или повышения социальной активности людей. Рейнольдс говорит, что в ответ на то, что видеоигры слишком агрессивны или мотивируют пользователей совершать негативные поступки, она подумала, что есть место, чтобы показать, как они могут создавать позитивные действия.

«Меня по-настоящему вдохновила« Dance Dance Revolution », - говорит она. «Я получаю от этого удовольствие, и я также узнала, что упражнения могут быть веселыми». Она поняла, что многие игры ориентированы на детей, но она хотела создать что-то, что будет резонировать со взрослыми.

Рейнольдс также был очарован использованием биологической обратной связи или технологии, которая может считывать подсознательные физические сигналы от игрока в качестве средства игры. Игры с биологической обратной связью, которых не так много, основаны на волнах мозга или частоте сердечных сокращений, и они сложнее, чем традиционные игры, которыми игрок может управлять. «Раньше, когда вы нажимали« А », вы знали, что произойдет. Они менее явные », - говорит она.

«Nevermind» берет свое направление от датчиков сердечного ритма. Пользователи могут подключить к своим компьютерам любой монитор сердечного ритма, например, тот, который можно запустить. Группа Flying Mollusk проверила игру с использованием камер Intel RealSense, которые могут измерять частоту сердечных сокращений человека, не касаясь его или ее.

Если вы можете сохранять спокойствие, они отступят. Если вы можете сохранять спокойствие, они отступят. (Летающий Моллюск)

В конечном продукте игрок проходит через разные уровни, каждый из которых имеет свою психологическую травму. Как «Нейропробер», пользователь исследует разум того, кто чувствует себя неуравновешенным; игрок обязан сохранять спокойствие, пока он или она движется по дому с привидениями и другим сценам. В ходе первоначального тестирования создатели обнаружили, что пользователи уходят, чувствуя себя спокойнее и больше контролируя свои чувства. Теперь они ищут способы, которыми игра может использоваться терапевтически.

Рейнольдс говорит, что одной из главных целей команды было попытаться показать формы психологической травмы справедливым и сбалансированным образом, что помогло бы людям, страдающим расстройствами пищеварения. «Мы хотели более глубоко изучить масштабы травмы», - говорит она. «Это более широкое поле, чем я думаю, люди понимают. Мы надеемся, что людям это понравится, но мы также надеемся, что это очеловечит посттравматическое стрессовое расстройство, представив эти мысли и фон ».

Летающий Моллюск запускает "Nevermind" на этой неделе. Первоначальный запуск для Mac и Windows 8.1 нацелен на всех, кто может испытывать стресс или беспокойство. Тем не менее, в USC проводятся клинические испытания для изучения того, как игру можно использовать в качестве терапии для людей с другими психическими заболеваниями. Производители надеются, что релиз игры будет способствовать разговору о том, как игры могут положительно влиять на людей и при этом быть увлекательными и крутыми.

«Мы хотели создать что-то, что не кажется слишком проповедническим и может принести положительные результаты, но по этой линии трудно идти», - говорит Рейнольдс. «Вот почему таких игр больше не было».

Может ли видеоигра научить вас управлять стрессом?