6 августа 1945 года Сигэру Оримен отправился из своего сельского дома около Ицукаити-чо в Хиросиму, где он был одним из почти 27 000 студентов, работающих над подготовкой города к предстоящим авиаударам США. На обед в тот день он принес сою, обжаренный картофель и полоски дайкона.
Когда в 8:16 утра на Хиросиму упала атомная бомба, Сигеру был среди почти 7200 погибших студентов. Три дня спустя его мать Шигеко опознала его тело по ланч-боксу; пища внутри превратилась в уголь, но снаружи осталась нетронутой.
Сегодня его ланч-бокс и показания Шигеко находятся в архиве Хиросимского мемориального музея мира. Объект и его история оставили неизгладимое впечатление у режиссеров Saschka Unseld и Gabo Arora, которые выступили в качестве режиссера нового опыта виртуальной реальности под названием «День, когда мир изменился» . Фильм, созданный в партнерстве с Nobel Media в ознаменование работы Международной кампании за отмену ядерного оружия (лауреата Нобелевской премии мира 2017 года), премьера фильма состоялась на кинофестивале Tribeca на прошлой неделе.
Опыт погружения начинается с объяснения происхождения, развития и развертывания атомной бомбы, а затем переходит ко второй главе, посвященной последствиям атаки. Члены аудитории могут прогуляться по руинам города и осмотреть артефакты от бомбардировки, в том числе ланч-бокс Шигеру. В последней главе материал смещается в сторону настоящего, описывая безумную гонку за создание нового атомного оружия и сохраняющуюся угрозу ядерной войны.
Вряд ли это единственное произведение в Tribeca, посвященное сложным темам. Среди 34 захватывающих названий фестиваля - пьесы, в которых рассказывается о наследии расизма, угрозе изменения климата, СПИДе и продолжающемся кризисе в Сирии. Это не первая установка VR, получившая широкое признание. В ноябре прошлого года режиссер Алехандро Дж. Иньярриту получил Оскара на премии Академии за свою инсталляцию виртуальной реальности CARNE y ARENA, в которой запечатлен опыт мигрантов, пересекающих границу США и Мексики.
День, когда мир изменился, отличается от этих установок в критическом отношении: большая часть материала уже существует в архивном формате. Видеосвидетельства и излучаемые реликвии со дня опустошения поступают из музейных архивов, а фотограмметрия (создание 3D-моделей с использованием фотографии) позволяет осуществлять цифровое воспроизведение сохранившихся объектов. В этом смысле, эта статья больше похожа на интерпретирующие проекты, которые ведут традиционные документалисты и историки, чем на фантастические или игровые развлечения, которые больше всего ассоциируются с виртуальной реальностью.
Арора и Унселд говорят, что это отличает то, что возможности рассказывания историй, предоставляемые иммерсивными технологиями, позволяют зрителям испытывать ранее недоступные места - например, внутри Атомного купола, объекта всемирного наследия ЮНЕСКО, прямо под взрывом бомбы, которая остается нетронутым - и взаимодействовать с существующими артефактами более интуитивно.
Будущее захватывающее, хотя есть определенная напряженность, учитывая общенациональный разговор об опасностях технологических манипуляций. «Вы должны быть очень осторожны», - говорит Арора. «Мы думаем, что важно понять грамматику виртуальной реальности, а не просто полагаться на легкий способ ужасать людей. Потому что это не длится долго.
***
Но что именно делает визуальную среду погружением? Этот вопрос очаровал одного из первых пионеров VR, Мортона Хейлига. В 1962 году он разработал Sensorama, механическое устройство, которое выглядит как комбинация аркадной игры и тонометра. Sensorama включала в себя наклонное кресло и полный стереозвук, проецируемые 3D-изображения и даже выпущенные ароматы в течение короткометражных фильмов.
Хотя проект так и не получил коммерческого финансирования, Хейлиг остался очарован возможностями новых технологий. В 1992 году, за пять лет до своей смерти, он опубликовал манифест с подробным описанием этого нового «Кино будущего». Он утверждал, что успехи в использовании магнитной ленты позволят создать впечатляющее взаимодействие, которое Сенсорама предвещает с большей ясностью и при гораздо меньших затратах., «Откройте глаза, слушайте, обоняйте и чувствуйте - ощущайте мир во всех его великолепных цветах, глубине, звуках, запахах и текстурах», - заявил он. «Это кино будущего!»
Для Хайлига фильм был уже не просто визуальной средой, а «искусством сознания», и будущее кино было не только в его способности передавать ясные и реалистичные переживания, но и в том, чтобы запечатлеть природу и историю в самых захватывающих ее измерениях.
Спиритуализм, сформулированный Хейлигом, принял особенно антиутопическую форму несколько лет спустя в романе писателя-фантаста Филиппа К. Дика « Мечтают ли андроиды об электрических овцах?». В постапокалиптическом мире книги, лишенном смысла и подлинной связи, выжившие, жаждущие цели и сообщества, следуют за персонажем по имени Уилбур Мерсер. Через «ящик эмпатии» помощники присоединяются к Мерсеру в бесконечном восхождении на бесплодную гору, когда он побит камнями невидимых врагов. Подобно самобичеванию, упражнение приобретает благоговейное качество среди последователей. Как объясняется один из них: «Это то, как ты прикасаешься к другим людям, это то, как ты перестаешь быть одиноким».
***
На фоне технических евангелистов, продвигающих виртуальную реальность как «конечную машину эмпатии», предостережение Дика все еще кажется удивительно уместным. С передовыми технологиями, которые обещают расстроить наше чувство места, грань между состраданием и травмой становится все более прозрачной. Эти тревоги проявляются в «Дне изменившегося мира», в котором есть четкая идея - отмена ядерного оружия, - чьи создатели, тем не менее, заявляют, что не заинтересованы в распространении идеологии.
«Вы не хотите, чтобы кто-то что-то давил в горло», - говорит Унселд. «Но и вы не хотите оставлять их полностью. Вы хотите вести их таким образом, чтобы они уважали их собственный темп и их собственный тип человечества ».
Unseld говорит, что, поскольку VR поддается историям о «нашей духовности», «нашей коллективной вине», «нашей коллективной ответственности» и «нашей коллективной способности к изменениям», создатели должны думать о жизни и опыте своей аудитории и находить способы передачи сообщения, оставляя выбор открытым. В этом смысле, это лучше всего работает как провокация, а не полемика, история, которая приглашает осознание, не вынуждая зрителя к определенной паре обуви.
Члены аудитории могут прогуляться по руинам города и столкнуться с артефактами бомбардировки. (День, когда мир изменился)Создатели, использующие эти иммерсивные среды, могут извлечь страницу из удивительного сборника историй. Конечно, их цифровым развлечениям может не хватать ослепительных голливудских визуальных эффектов, но их фокус на том, как создать значимое взаимодействие, безусловно, применим. И, как отмечает Лиза Снайдер, историк архитектуры в Институте цифровых исследований и образования Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, яркие образы не всегда делают людей интеллектуально вовлеченными.
«Когда люди видят фотореалистичные пространства, они получают признание», - говорит она. «Людям сложнее сказать:« О, я должен критически относиться к этому »».
Снайдер провела более 20 лет, работая над тем, что она называет «настольной виртуальной реальностью». По сути, она создает невероятно точные модели исторических мест - от Карнака до колумбийской экспозиции в Чикаго, - которые преподаватели используют для занятий в классе, а музейные зрители исследуют экскурсии. Ее работа - кропотливый процесс, который требует такой же самоотдачи традиционных историков. Она тщательно определяет размеры, используя руководства по сборке и археологические свидетельства, и создает текстуры и цветовые палитры, используя современные источники. По ее словам, на каждый час моделирования она тратит пять часов на исследования.
«Я не заинтересована в том, чтобы кто-то использовал эту визуализацию как предмет артефакта», - говорит она. «Я хочу что-то, что люди будут проходить и переживать».
Хотя на первый взгляд работа историков может показаться далекой, они в конечном итоге заинтересованы в одной и той же конечной цели: предоставить зрителям пространство для изучения, открытия и изучения прошлого. Технология может изменить контуры этого взаимодействия, говорит Стивен Минц, историк в области цифровых технологий и профессор Техасского университета в Остине, но просмотра недостаточно.
«Он взаимодействует с материалом, которым должна быть история», - говорит он. «Анализ, который вы делаете, делает его осмысленным».
По мере того как иммерсивные технологии продолжают копаться в прошлом, чтобы формировать отношения в наше время, Минц говорит, что необходимо избегать простого зрелища. Но он с оптимизмом смотрит в будущее, особенно если ученые и художники могут найти способы работать вместе при поддержке фондов и культурных учреждений. И, как отмечают Арора и Унселд, новые навороты могут только усиливать, а не заменять человеческий элемент историй, даже если иммерсивные технологии могут воздействовать на аудиторию с силой, с которой борются другие формы СМИ.
«Я думаю, что в VR есть что-то, что заставляет вас чувствовать», - говорит Унселд. «Поскольку вы лишены своего тела, и вы становитесь духом, VR говорит с вашей душой».