https://frosthead.com

Когда работа становится игрой

Что мотивирует сотрудников хорошо выполнять свою работу? Конкуренция с коллегами, для некоторых. Обещание наград для других. Чистое удовольствие от решения проблем, для немногих счастливчиков.

Все чаще компании реализуют эти желания напрямую через то, что в действительности называют «игрофикацией», превращая работу в игру.

«Геймификация заключается в понимании того, что делает игры привлекательными, и в том, что делают разработчики игр, чтобы создать огромный опыт в играх, и в применении этих знаний и применении их в других контекстах, таких как рабочее место и образование», - объясняет Кевин Вербах, эксперт по геймификации. который преподает в школе бизнеса Wharton в университете Пенсильвании.

Это может означать мониторинг производительности сотрудников с помощью цифровой таблицы лидеров и предложение призов победителям или предоставление сотрудникам цифровых значков или звезд для выполнения определенных действий. Это также может означать обучение сотрудников тому, как выполнять свою работу с помощью игровых платформ. Известно, что компании от Google до L'Oréal, от IBM до Wells Fargo используют некоторую степень геймификации на своих рабочих местах. И все больше и больше компаний присоединяются к ним. Недавний отчет предполагает, что мировой рынок игрофикации вырастет с 1, 65 млрд долларов в 2015 году до 11, 1 млрд долларов к 2020 году.

Вербах говорит, что концепция геймификации не нова. Компании, маркетологи и преподаватели давно искали забавные способы вовлечения людей, стремящихся к вознаграждению или к конкурентному духу. Он добавляет, что Cracker Jacks «разыгрывает» свои закуски, вкладывая в них небольшой приз более 100 лет, а стальной магнат начала века Чарльз Шваб, как говорят, часто приходил на свою фабрику и писал количество тонн стали, произведенной в прошлую смену на заводском цехе, таким образом мотивируя следующую смену рабочих побить предыдущую.

Но слово «игрофикация» и широко распространенное сознательное применение концепции началось всерьез только около пяти лет назад, говорит Вербах. Частично благодаря видеоиграм, поколение, теперь входящее в рабочую силу, особенно открыто для идеи, чтобы их работа gamified.

«Мы находимся в состоянии, когда во многих развитых странах огромное большинство молодых людей выросло, играя в [видео] игры, и все более высокий процент взрослых тоже играет в эти видеоигры», - говорит Вербах.

В последние годы появилось несколько компаний, среди которых GamEffective, Bunchball и Badgeville, которые предлагают платформы для геймификации для бизнеса. Наиболее эффективные платформы превращают обычные рабочие задачи сотрудников в часть насыщенного приключенческого повествования.

«Что делает игру похожей на игру, так это то, что игрок на самом деле заботится о результате», - говорит Вербах. «Принцип заключается в понимании того, что мотивирует эту группу игроков, что требует некоторого понимания психологии».

Некоторые люди, говорит Вербах, мотивированы конкуренцией. Продавцы часто попадают в эту категорию. Для них правильным видом геймификации может быть превращение их продаж в конкуренцию с другими членами команды, в комплекте с цифровой таблицей лидеров, показывающей, кто выигрывает все время.

Другие более мотивированы сотрудничеством и социальным опытом. Одна компания, которую Werbach изучил, использует геймификацию, чтобы создать чувство общности и повысить моральный дух сотрудников. Когда сотрудники входят в свои компьютеры, им показывают фотографию одного из их коллег и просят угадать имя этого человека.

Gamification не должно быть цифровым. Моника Корнетти управляет компанией, которая занимается игровыми тренингами для сотрудников. Иногда это связано с технологиями, но часто это не так. Недавно она разработала стратегию геймификации для компании по обучению продажам, преследующей тему шторма. Сотрудники сформировали «команды охотников за штормами» и соревновались в образовательных упражнениях на тему штормов, чтобы получить различные награды.

«Награды не должны быть пустяками», - говорит Корнетти. «Награды могут быть гибкими. Награды могут быть продлением времени ».

В другом тренинге, посвященном закону о выплате зарплаты, использовалась тема «Белоснежка и семь гномов». Белоснежка является общественным достоянием, но гномы по-прежнему защищены авторским правом, поэтому Корнетти изобрел звукообразных персонажей (Grumpy Gus, Dopey Dan), чтобы проиллюстрировать конкретные принципы закона о выплате зарплаты.

Корнетти говорит, что некоторые люди не воспринимают игровую рабочую среду так же естественно. По ее опыту, люди на руководящих должностях или люди в сфере финансов или техники не любят звучать слова.

«Если мы проектируем для инженеров, я вообще не говорю об« игре », - говорит Корнетти. «Я говорю о« симуляции », я говорю о« возможности решить эту проблему »».

Вербах предостерегает, что геймификация «не волшебная пуля». Стратегия геймификации, которая недостаточно продумана или адаптирована к своим игрокам, может вовлечь людей на некоторое время, но это не будет мотивировать в долгосрочной перспективе. Это также может быть эксплуатационным, особенно при использовании с уязвимыми группами населения. Для рабочих, особенно низкооплачиваемых рабочих, которые отчаянно нуждаются в своей работе, но при этом знают, что их легко заменить, геймификация может больше походить на Голодные игры.

Вербах приводит пример нескольких отелей Диснейленда в Анахайме, штат Калифорния, которые использовали большие цифровые таблицы лидеров, чтобы показать, насколько эффективно работники прачечной работают по сравнению друг с другом. Некоторые сотрудники сочли правление мотивирующим. Для других это было противоположностью веселья. Некоторые стали пропускать перерывы в ванной, опасаясь, что если их производительность упадет, их уволят. Беременные работники изо всех сил пытались не отставать. В статье в Los Angeles Times один сотрудник назвал Правление «цифровым кнутом».

«Это на самом деле очень негативно сказалось на моральном состоянии и производительности», - говорит Вербах.

Тем не менее, геймификация только становится все более популярной, говорит он, «поскольку все больше и больше людей приходят в рабочую силу, которые интуитивно знакомы со структурами и выражениями цифровых игр».

«Мы далеко впереди переломного момента», соглашается Корнетти. «Нет причин, по которым это исчезнет».

Когда работа становится игрой