https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: разработчик 'Halo 2600' обсуждает перспективы видеоигр

По словам Эда Фриса, создание видеоигры для программистов "как хайку", упражнение в "навязывании ограничений для себя как инструмента для творчества". Всем известны римейки, состояния делались на оборотах таких франшиз, как Mario, Sonic и Call of Duty. Но создать игру, адаптировать концепцию к более старому, менее способному оборудованию - это очень сложная задача.

Связанный контент

  • На этой выставке вы можете играть с произведениями искусства или даже быть искусством
  • Официальные видеоигры - искусство
  • Искусство видеоигр

В 2010 году Фрис, бывший вице-президент по изданию игр в Microsoft, выпустил знаковый демо-версию Halo 2600 - версию Halo, многомиллиардной серии, которая доминирует в играх 21-го века - для Atari 2600, винтажной консоли 1970-х годов это принесло нам Pac-Man . Теперь Halo 2600 добавлен в постоянные коллекции Смитсоновского музея искусств США. Играбельная версия будет отображаться на дату, которую еще предстоит определить.

Прочитав книгу о программировании для игровой консоли Atari 2600 1970-х годов, Фрис решил попробовать свои силы в написании своего собственного кода для винтажной консоли. Фрис воссоздал главного героя игры «Главный вождь», усиленного в кибернетике суперсолдата, не намереваясь переделывать всю игру. Но последующие разговоры с другими разработчиками вдохновили его на завершение проекта.

Конечный результат? В итоге Фрис сжал «Halo» в дистиллированную двумерную игру с оригинальными ключевыми сюжетными элементами, используя при этом только 4 КБ памяти. При этом программист переосмыслил современную игру-блокбастер, так как в нее будут играть с помощью ранней технологии, отвечающей за запуск всей индустрии видеоигр - процесс, похожий на создание космического челнока из частей Model T.

На первый взгляд Halo 2600 может показаться более подходящим для аркады, чем художественный музей. Но это не первый случай, когда музей представлял игры как искусство: Halo 2600 был одним из нескольких, отобранных для показа на популярной выставке 2012 года «Искусство видеоигр». И теперь, когда игра является постоянной частью Майкл Мэнсфилд, куратор кино и медиаискусства, музейный кладезь интерактивных медиа, уже следит за другими.

(Смитсоновский музей американского искусства, Дар Майка Мика и Эда Фриса) (Смитсоновский музей американского искусства, Дар Майка Мика и Эда Фриса) (Смитсоновский музей американского искусства, Дар Майка Мика и Эда Фриса) (Смитсоновский музей американского искусства, Дар Майка Мика и Эда Фриса)

«Я думаю, что значительное количество художников работают с интерактивной механикой и тому подобными вещами», - говорит Мэнсфилд. «Мы уделяем очень пристальное внимание тому, что делает игровая индустрия, и тем, что делают геймеры».

В знак признательности за расширяющуюся коллекцию медиаискусства музея, журнал Smithsonian рассказал Фрису о будущем видеоигр, о том, как изменилось программирование за последние 35 лет и как он себя чувствует, когда его называют «художником».

Я где-то читал, что вы сказали, что люди, которые выросли на Atari, будут заботиться о Halo2600, но, вероятно, больше никто не будет. Каково это сейчас, когда кураторы считают это «искусством» и архивируют его в художественном музее?

Я никогда не думал о себе как о художнике. Я думаю, это то, что было интересно - это то, что я узнал, когда создавал игру, которая, возможно, делает ее больше похожей на искусство, чем просто на другой программный проект.

Что ты узнал?

Ну ... это основы более длинного разговора, который я дал об опыте и о том, каково это программировать, возвращаться к одной из этих старых машин и программировать со значительными ограничениями. Как программист за последние 30–35 лет, машины становились все больше, больше и больше, а памяти стало все больше и больше, и это изменило ваш взгляд на создание программы.

Итак, вернемся к одной из тех старых машин, где, если взглянуть на это в перспективе, для Atari 2600 места для игры примерно в миллион раз меньше, чем для первой версии Halo для Xbox. И, наверное, я не знаю, в четыре миллиона раз меньше оперативной памяти или что-то в этом роде. Так что это невероятно мало.

Я бы сравнил это с разницей между написанием книги и написанием стихотворения. Поэтому, если вы пишете книгу, у вас есть все необходимое пространство, верно, и вы можете просто писать очень свободно, складывать предложения, пока не расскажете историю, которую хотите рассказать. Но вы знаете, что в стихотворении у вас действительно жесткие ограничения? У вас есть ограниченное количество места, и даже в пределах этого пространства вы должны следовать действительно определенным правилам. Я имею в виду, что обычно есть метр и рифма, и все эти вещи влияют на то, как ты выражаешь себя.

И поэтому возвращение и работа над этой машиной переходили от романа к написанию стихотворения или написанию хайку. Все должно быть тщательно выбрано, и все должно быть сжато. Но также есть какая-то случайность, которая проявляется в этом акте., , , Из-за ограничений, с которыми вы сталкиваетесь, слова представляют себя так, как иначе. Я имею в виду, вы не можете выбрать слова, которые вы, возможно, не хотите выбирать, потому что они не соответствуют метру, или они не соответствуют их рифме. И поэтому вы должны выбрать другое слово, и это уводит вас в другом направлении, чем, может быть, вы думали, когда начинали создавать стихотворение.

Я обнаружил, что такого рода чувства случаются со мной, когда я программировал эту игру, и это заставило меня задуматься над всей этой идеей об искусственных ограничениях или навязывании ограничений для себя как инструмента для творчества - как способа вывести вас в новых направлениях. что вы обычно не ожидаете.

С видеоиграми, которые так молоды, я думаю, что глупо говорить, что хороших идей больше нет. Но бизнес игр похож на голливудские сиквелы - адаптации, безопасные ставки. Это противоречит искусству? Могут ли видеоигры оставаться смелыми, не соответствуя установленным жанровым тропам?

Это на самом деле невероятно захватывающее время в игровом бизнесе., , Я думаю, что все части игрового бизнеса творчески раздвигают границы. Итак, у вас есть большие блокбастеры, и вы хорошо думаете, да, есть продолжения, вы знаете, они должны быть несколько предсказуемыми, потому что они должны продавать миллионы копий. Но на самом деле, они находятся на переднем крае попыток сделать видеоигры формой повествовательного искусства в том смысле, что они конкурируют с чем-то вроде фильмов в рассказе истории с персонажами таким образом, который правдоподобен - правдоподобные диалоги, правдоподобные персонажи, правдоподобные эмоции. Таким образом, на самом высоком уровне они действительно увеличивают эту производственную стоимость. Это своего рода исследование - можем ли мы создать игру, которая заставит вас чувствовать себя такими же сильными или более сильными, чем хороший фильм?

Но под этим у вас огромный переплет инди-игр. Раньше было сложно сделать игру. Раньше их могли делать только такие программисты, как я. И мы подходим к этому с определенной точки зрения, я думаю. Но теперь есть новые инструменты, которые доступны - один очень популярный, он называется Unity - и Unity упрощает создание видеоигр, как никогда, для любого человека. И это, я думаю, открывает среду для более творческих произведений. И вот, увидев серию фантастических художественных игр, папа недавно сделал игру под названием «Тот Дракон, Рак», о своем опыте с одним из четырех его сыновей, болеющих раком. Есть еще одна отмеченная наградами игра, которая была разработана в прошлом году под названием «Унесенные домой», о взаимоотношениях двух молодых женщин в старшей школе. И эти темы никогда не затрагивались бы бизнесом видеоигр в прошлом. Это как: «Ух ты, ты можешь сделать видеоигру об этом?» Я мог видеть, что ты мог бы сделать книгу об этом или фильм, но игру? Это действительно меняющееся лицо того, кто может создавать игры, как создаются игры. И, вы знаете, это открывает среду для изучения каждой человеческой темы.

Я читал тот аргумент Роджера Эберта из той далёкой истории, когда он сказал, что видеоигры не являются искусством, потому что их не сравнивают с величайшими стихами или песнями. Я знаю, что всегда много споров вокруг художественной эволюции новой среды; Как вы думаете, когда-нибудь будет игра наравне с лучшими пьесами, стихами и песнями с точки зрения чистого концептуального искусства или вызывающих эмоции?

Я думаю, что даже Эберт в некоторой степени отступил от своего первоначального заявления. И ... абсолютно. Абсолютно. Я не понимаю, почему нет. Я думаю, что игры могут стать более мощным средством, потому что мы контролируем игрока, и это действительно то, что отличается от видеоигр - или иногда, как мы это называем, интерактивных развлечений - потому что вы действительно чувствуете, что вы здесь, вы в В этой ситуации у вас есть некоторый контроль над результатами, по которым вы принимаете решения.

Кроме того, это также самая большая проблема видеоигр, художественно, по крайней мере, с точки зрения повествования. Как вы даете игроку контроль или, по крайней мере, чувство контроля, все еще беря их там, где вы хотите их взять, и все же рассказывая историю, которую вы хотите рассказать? Так что между аудиторией и художником гораздо более плавные отношения. И вы знаете, это сложная проблема. Вот почему играм понадобилось 35 лет, чтобы достичь того, кем мы являемся сегодня, и поэтому у нас еще много работы. Но я думаю, что нам становится лучше.

Я не хочу слишком увлекаться «искусством» с заглавной буквой «А», потому что тогда это становится бессмысленным спором о том, что такое искусство с самого начала. Я думаю, что важно, можем ли мы рассказывать истории людей таким образом, чтобы они влияли на людей - возможно, изменили их отношение к себе или к миру или подвергли их воздействию чего-то, с чем они раньше не сталкивались? И в игровом бизнесе эта простая вещь на самом деле довольно сложная. Я имею в виду, что нам потребовалось много лет и много технологических достижений, чтобы создать реалистичных персонажей на экране, которые выглядят как люди, не похожи на роботов, движутся как настоящие люди, когда они разговаривают, их рты двигаются или глаза сверкают. Знаете, это не заставляет вас чувствовать, что вы смотрите на марионетку, это заставляет вас чувствовать, что вы смотрите на настоящего человека. Пройдя через это, вы открываете дверь, чтобы рассказывать реальные истории о реальных людях, но в отличие от фильма, потому что игрок контролирует ситуацию. И это обещание для видеоигр.

Что-нибудь еще, что вы хотите добавить - о видеоиграх, о Смитсоновском институте, об искусстве?

Я долгое время работал в игровом бизнесе над вещами, большими и маленькими, и было очень весело наблюдать, как бизнес развивался годами. И поэтому посещение выставки видеоигр в Смитсоновском музее изобразительных искусств и возможность забрать мою семью и двух моих маленьких мальчиков - это был просто фантастический опыт, и он напоминает мне, как далеко мы продвинулись за 35 лет.

Demaking Halo, Remaking Art: разработчик 'Halo 2600' обсуждает перспективы видеоигр